Dudas varias mod Misery

Pregunta aquí tus dudas sobre Call of Pripyat.
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Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Lun May 28, 2018 6:49 pm

Hola chicos quisiera que me aclararan un par de cosa:

1. ¿En este mod todos los bandidos son hostiles? en el vanila que recuerdo no era así

2. ¿es posible encontrar armas y trajes en los escondites?

3. ¿cazar mutantes es rentable como negocio o solo como fuente de alimento principal?

4. ¿Nimble sigue teniendo las mejorcitas armas del juego?
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Mar May 29, 2018 4:20 pm

1-Los bandidos son hostiles, si rechazas la primera mision de Sultan. De ahí en adelante, solo van a ser granos en el culo.

2- Si, hay un par de armas y de trajes escondidos en alijos, pero vas a tener que buscar mucho para encontrarlos. Y cuando digo mucho, te digo MUCHO.

3- Es rentable tanto como negocio, como fuente de alimento "contaminado", siempre que no uses municion cara para ello. Te recomiendo una escopeta de las hechas mierda, y municion de perdigones. Con eso, desgastas lo mínimo el arma*, y puedes matar cerdos y jabalíes sin ningún problema. Respecto al alimento, personalmente usaría las partes de animal para venderlas y comprar comida sana.

4- No las mejorcitas, pero en Early-Mid game, sin haber llegado a Pripyat todavía, tiene unas armas personalizadas bastante potentes, así como un traje muy equilibrado para estar seguro contra balas y anomalías por igual. Eso si, prepara los lereles.

*Las armas viejas, u oxidadas son mas baratas para reparar y mantener, además de desgastarse ligeramente menos. Eso si, como no las cuides un poco, todo va a ser encasquillamientos uno tras otro sin parar, sobre todo durante los tiroteos.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Mar May 29, 2018 10:53 pm

gracias por la respuesta las tendré en cuenta, ahora tengo otras:

5. ¿Entonces las mejores armas como se consiguen? encontrandolos, encargandolos, comprandolos o recibiendolas como recompensa de alguna mision? solo para tenerlo en mente, no donde exactamente.

6. ¿Las recompensas por desbloquear logros aun son adquiridas en este mod? como descuentos con los comerciantes o medicinas y municiones una vez al día en la caja personal?

7. ¿Vale la pena comprar placas de kevlar?

8. ¿el encendedor seguro sale para comprar donde beard, después de hacer la mision de doble agente a Beard traicionando a Sultan?

9. ¿Añadieron más escondites en el mod que en el vanila? hasta ahora solo encuentro los mismos que en el vanila pero con diferente contenido

10. ¿a alguien le resulto necesario viajar hasta jupiter solo por el encendedor y el traje ecologista verde?

11. ¿ es mejor guardar todos los kits de limpieza y reparacion para cuando consiga las armas con las que me voy a quedar y comprar nuevas pero de mala calidad mientras tanto?
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Mié May 30, 2018 12:37 am

5- Las mejores armas dependen mucho del estilo de juego de cada uno. Para mi, por ejemplo, el FN FAL y la 1911 eran las mejores usando la clase de asalto, pero para Sniper el SVU y una OTs33 eran de lo mejor. Normalmente, las armas de mayor calibre, son las mas letales, pero la municion es algo mas cara, y hay que mantenerlas a menudo.

6- Hay descuentos notables, pero los depósitos diarios de objetos están deshabilitados.

7- Las placas de Kevlar son útiles al principio, si no tienes las de carbono. Protegen bastante de los disparos, pero pesan bastante. Las de carbono protegen mejor, y pesan menos. PD: Se venden a precio de artefacto con los científicos.

8- Los mecheros son aleatorios, pero mejorando la relacion con una facción, tienen una probabilidad de stock del 100%. A veces, también se pueden encontrar en cadáveres.

9-Hay muchos, muchísimos escondites más que en Vanilla, pero éstos, son escondites de verdad. Vas a tener que ingeniártelas para subir a X sitio, hacer parkour por una valla, o agacharte de todo y hacer acrobacias para llegar a ellos. El contenido merece la pena.

10- Por el mechero no, pero por el traje si. No hay forma legítima de obtener trajes de grado alto ( ciclo cerrado, exoesqueleto, etc.) sin llegar antes a Júpiter.

11- Los kits recomiendo guardarlos siempre. Comprar un arma principal nueva es recomendable, al menos para cazar no-mutantes, no se si me entiendes. Si se mantiene a menudo con cosas que puedes encontrar en los cadáveres, puede durar infinito, y sin problemas de atascamiento como las viejas. Los kits y objetos de limpieza pueden ahorrar un dineral a la hora de reparar trajes o armas que se hayan roto por accidente.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Mié May 30, 2018 3:52 pm

Pues ya voy encontrando un par de escondites nuevos y hay que hacer bastante parkour para llegar hasta ellos.

12. ¿las placas que mencionas son las placas de acero al carbono? Porque no dice si protegen más y pesas más que las de kevlar

13. ¿vale la pena o al menos sirve el kit de cazador? según la descripcion del objeto da a antender que usandolo se recogera más de los animales que con herramientas improvisadas como un cuchillo pero al probarlo me da lo mismo, además que es un tanto caro y bastante pesado.

14. ¿Si tengo varias herramientas para sacar recursos de los animales, sus efectos se acumulan o solo se usa el que mejor realize ese trabajo?

15.Las armas en muy mal estado que se recogen ¿es mejor venderselas a Beard o desmontarlas y luego venderlas por partes?

16. ¿Existen miras de largo alcance en el mod? Solo encuentro de x5

17. Los objetos como palas, palanca, martillo, hacha ¿valen la pena comprarlos? Más que todo parecen que se usan para contruir la tienda de campaña.

18.¿Dormir ya no regenera salud?

19. La radiación esta fuertísima en este mod, ¿sí tomo dos clases diferentes de licor para combatir la radiación sus efectos se juntan o el último cancela el anterior? Solo ir por el artefacto de la maquina de dragado me dejó tiritando.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Mié May 30, 2018 5:07 pm

12- A no ser que haya sido un cambio de ultima hora en el mod, el acero al carbono era casi 1,5x más efectivo que el Kevlar, y pesaba casi 3Kg. Quizá haya patinado en esto. Aún así, sigue sin ser tan efectivo como un contenedor con el artefacto "Bola de Fuego".

13- Ahora es casi indispensable, si se va a cazar. Yo lo llevo siempre, y aumenta exponencialmente las partes obtenidas, y como de especiales son. Por ejemplo: Solo con un cuchillo, puedes obtener la mano de un Burer, además de objetos útiles cotidianos o medicinas. Pero con el kit puedes obtener hasta 2 manos, el tejido cerebral ( muy valioso ) además de una posibilidad de mejores objetos cotidianos o medicinas, como Epinefrina. En la caza comun igual, pasas de obtener 1 piel de cerdo y 1 filete, a obtener quizá 2 pieles, y 3 o hasta 4 filetes.

14- Se usa el que mejor realice el trabajo automáticamente.

15- Es mejor desmontarlas. Las piezas grandes pueden servir para reparar armas grandes desde condición 0-1%. Los pequeños solo sirven para las pistolas, y por el precio de reparación de estas, es mas rentable comprar nuevas a no ser que sean especiales, como el Águila Esteparia. Pesan menos que el arma original, y suelen dar más beneficios.

16- Como accesorio, no. Sin embargo, hay armas con visor fijo que si que se pueden modificar para un gran alcance, sobre todo un par de fusiles de precisión, que pueden matar a objetivos a muy, muy largas distancias.

17- En absoluto, son objetos que se encuentran muy a menudo en cadáveres. Quieras o no, en las dos primeras horas de juego es muy posible que sin darte cuenta hayas reunido todo lo necesario para montar una tienda con objetos recogidos de cadáveres.

18- Regenera salud si se duerme en un sitio seguro, y las horas dormidas no sobrepasan el debufo de hambre. Es decir, si comes todo lo necesario antes de dormir, sí se regenera algo de salud. SI vas a dormir con hambre, es muy posible que te despiertes con menos salud.

19- Solo se suma el debufo de embriaguez. Consumir un alcohol mejor que otro que acabas de consumir, aplica las cualidades del último. Es decir, si tomas vodka malo y no terminas el bufo de antiradiación, al tomar el bueno, habrás perdido unos segundos de ese efecto. El problema de esto, es la infinita limitación de XRay con tonterías varias que hacen que cosas como esta no puedan ser modificadas.

Lo mismo con el tabaco, si acabas de consumir alcohol para reducir la radiación, espera a que el bufo de antirad se acabe, y fuma. Fumar al momento reduce el mareo del alcohol, pero también sustituye la dosis antirad por la del propio tabaco, que es la mitad en casi todos los casos.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Jue May 31, 2018 5:18 pm

El juego tarda uno o dos acciones de saquear animales para que se note el efecto del kit de cazador y vaya que si dá más recursos.

20. Por el momento 2 disparos de perdigones me cuestan 60 rublos, suficiente para matar un cerdo, si consigo una chuleta de cerdo, al venderla Beard la compra por 130, entonces tengo de ganancia 70 ¿Si cocino las carnes tendré más beneficio? Porque la estufa avanzada me sale a 8000 y 8 litros de combustible a 2000, y puedo suponer que cada cocción se llevará un litro y no se si es por pieza de carne o por cada litro se puede cocinar dos o más piezas de carne a la vez.

21. ¿Los nuevos escondites incluyen alijos escondidos en los árboles? Esto es algo raro en todos los juegos en vanilla, se podrán contar con los dedos de una mano las veces que estaban en los árboles y en este mod no estoy buscando mucho en ellos porque tengo la corazonada que estaría perdiendo tiempo.

22. Arroja un dato de un escondite de los nuevos que consideres díficil encontrar, no la posición exacta, solo para ver si lo puedo encontrar. Me gustaba mucho en el SoC que las PDA tenian una corta leyenda de los escondites.

23. ¿Cual era la comida más rentable entre precio y satisfacción del nivel de saciedad? Porque las comidas no contaminadas están bastante caras y lo peor es que una solo no calma todo el hambre.

24. ¿Cual es la cantidad del nivel de hambre? En las comidas dice lo que "llenan" pero no hay barra que podamos ver solo el icono a la derecha que cambia de color.

25. ¿Como se diferencias las armas únicas en el mod? las que están modificadas se diferencia al tener un engranaje en la miniatura del inventario. Esto es para solo reparar armas únicas ya que las otras se pueden comprar de nuevo cuando la que se tiene se hechen a perder.

26. Los items que calman el hambre como disminuyen la radiación al mismo tiempo, cigarrilos, agua mineral, etc. ¿Reducen esa cantidad mostrada cada segundo o ese es el total cuando termina su tiempo de efecto?

27. Las partes de animales como, patas de jabalí, ojos de cerdo mutantes, etc, que no tienen beneficio al reparar equipos, ¿son solo items para vender o serán item quest en alguna misión que de más beneficios que venderlas directamente? Las pieles las voy guardando para las reparaciones.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Jue May 31, 2018 7:35 pm

20- Sí, da más beneficio vender la carne cocinada, siempre que no hayas tenido que pagar el combustible para prepararla. Recomiendo la cocina avanzada, que es una inversión a largo plazo, y con un uso de combustible, se pueden preparar varias piezas (almenos, que yo recuerde). Además, con la cocina avanzada, se pueden cocinar carnes que con la básica no se permite, como carne de Quimera.

21- Quizás. Podrías buscar dentro de un tronco. O quizá, en la copa de un arbol al que se pueda subir por las ramas saltando. O quizá esté en una propia rama? Quien sabe jejeje

22- Una roca cerca del Aserradero. Vas a tener que llevarte un equipo de alpinismo.

23- Las Barritas Energéticas son para mi y sin duda, lo mejor. Alimento saludable. No pesan nada, son muy asequibles, se pueden encontrar en muchos de los cadáveres, y las kilocalorías que aportan, son suficientes para no quedarse ni muy corto, ni alimentarse demás. Además, casi todos los comerciantes generales las tienen.

24- EL sistema de hambre afecta a los factores salud y stamina. Cuando el nivel de stamina es 0 ( no tiene ni una barra), estás a 0kcal, es decir, tienes hambre. Un alimento de 500 calorías, sería 1/4 del aporte diario para la clase de asalto. Es decir, comer te permite regenerar salud, y tener más resistencia. Cada clase necesita una cantidad de Kcal distinta, siendo Asalto el que más. Por ejemplo, Asalto necesita consumir aprox. unas 2000-2500 Kcal diarias, repartidas entre 4 o 5 veces al día. Una buena idea es consumir una barrita energética por la mañana, y cuando la barra de "hambre" vaya bajando, consumir algo ligero. Ten en cuenta que correr durante largos períodos de tiempo, aumentará la necesidad de comer. Otra cosa a tener en cuenta son las drogas. Consumir cocaína, por ejemplo, dará la sensacion de estar lleno al tener la barra de stamina por encima de lo normal. Esto no quita que tengas hambre, así que cuando el efecto se pase quizá estés muy hambriento, y la salud empiece a bajar muy lentamente ( como si te estuvieses muriendo de hambre).

25- Las armas únicas tienen nombre propios, y un aspecto notablemente distinto a las de producción estándar. No las confundas con las versiones alternativas, que normalmente suelen ser versiones modernas del mismo modelo, o las personalizadas, que suelen ser armas de producción con alguna mejora hecha por su dueño.
Estos dos últimos tipos de armas, son algo más difíciles de encontrar que las de producción normales, pero no son únicas, así que no te preocupes si alguna vez has vendido una, o la has desmontado sin querer. Es muy posible que las vuelvas a encontrar.

26- Reducen la cantidad señalada por segundo, mientras el efecto dure. Por ejemplo, -17mS /S, reducirá la radiación en 17 miliSieverts por segundo, durante el tiempo que tenga el objeto establecido.

27- No tienen mayor función que obtener un ligero beneficio monetario. Generalmente, los científicos pagarán buen dinero por ellas. Cuanto más raras, más elevado es el precio. El tejido cerebral del controlador, o una muestra de su escalpo cerebral.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Vie Jun 01, 2018 6:43 pm

JAJA doy por sentado que si hay escondites en los árboles, tarea ardua ya que hay muchos.

28. ¿Hay alguna forma de cambiar el clima? Comandos de la consola para cambiar de una tormenta a día soleado.

29. ¿Es que los cigarrillos tambien quitan vida aparte de sus otros efectos?

30. ¿En verdad solo se puede cocinar una porción de carne por una carga de combustible? Si es así no es nada rentable ¿o lo estoy haciendo mal? ¿O es que diferente tipo de combustible puede cocinar más porciones a la vez?
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Vie Jun 01, 2018 11:22 pm

28- Escribe "help weather". y aparecerá una lista de climas disponibles. Para aplicarlos, creo que era "weather set xxxxxxxxxxxxxxxxxxx", siendo x el nombre del clima de la lista anterior.

29- Algunos cigarrillos de mala calidad quitan un poco de salud, así como carnes muy radioactivas, o alcohol de mala calidad.

30- Lo mismo que en el punto 20. Creo recordar que sí se pueden cocinar varias piezas de carne, pero en la cocina militar, y con combustible del bueno. A no ser que se haya decidido quitar a última hora, debería de poderse. Las piezas deben de ser del mismo tipo, es decir, si tienes 4 chuletas de cerdo, y 2 carnes de rata, puedes preparar el total de uno de los dos, pero no las chuletas y la carne de rata a la vez.

Como comento, quizá se haya retirado a última hora, porque era una mecánica que en la beta rompía un poco la economía, sobre todo con la carne de cerdo.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Sab Jun 02, 2018 6:03 am

Intenté eso antes de preguntar y no aparece ese comando, solo otros dos que mejor decidí no mover, sino se puede no hay problema, aguantarse el clima es parte de estar en la zona.

Realmente me ilusioné creyendo que podría cocinar alrededor de 3 o 4 porciones de carne con uno solo de combustible pero calmandome hice las pruebas y al final resulta que sí hay una ganancia notable, mejor aún encontré en un cadaver un kit auxiliar que permite cocinar 2 porciones con uno de combustible.

31. Después de varias pruebas me atrevería a decir que con los cigarrillos, el efecto de saciedad no funciona como el de anti-radiación, se me hace que cuando quita el hambre lo hace de golpe en la cantidad mencionada y lo que quita en segundo es la radiación.
Lo probé de esta manera, con poca hambre, no se cuanto porque no está visualmente cuantificado, consumí un pan y el icono de hambre no se quito, consumí luego el segundo y eliminó el hambre, cargué partida para reiniciar el estado de hambre, según la descripción al finalizar el tiempo del efecto de un cigarrillo debia eliminar el hambre ya que el efecto el efecto de saciedad por cada segundo superaba al de los dos panes pero al terminar el tiempo aún permanecía el icono de hambre.

32. ¿Hay alguna tecla para salir de la ventana del saqueo del cuerpo de un animal? Sin importar que presioné el PJ incia la tarea y esto es bastante molesto cuando a pesar de cerciorarme de que no hay nada alrededor, un chupasangre me mate cuando estoy en ese trabajo.

33. ¿La niebla afecta a los enemigos humanos? Entiendo que no afecte a los mutantes por su sentido del olfato.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Sab Jun 02, 2018 11:49 am

31- La saciedad sí es instantánea, pero como dices, el efecto antirad, afecta por tiempo. Creí que me había explicado mejor en el anterior punto referente a esto.

32- No, es una limitación del XRay en este caso. Vas a tener que aprender a observar el territorio y valorar posibles peligros antes de ponerte a saquear. Aplicable también a cadáveres humanos.

33- Si, afecta a los humanos también. Al igual que la escasa visión en la noche. Usar matojos como cobertura visual, silenciadores a larga distancia, o un traje Ghillie, reduce la capacidad de los enemigos de avistar al jugador.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Sab Jun 02, 2018 6:01 pm

No lo había entendido de esa manera pero ya esta claro. Además aún sigo buscando el escondite en el aserradero en Zaton, esas jaurias de perros no me dejan en paz y no encuentro la dichosa roca en las alturas, lo del equipo de alpinismo me imagino que es un decir.

34. ¿Existen trajes con propiedades curativas propias? No las modificaciones del taller sino como en SoC donde había un traje de cuero que regenreaba muy poco la salud.

35. ¿Los NPC pueden encontrar y robar los items que están en las mochilas con GPS?

36. ¿Los NPC pueden robar las cosas de la mochila cuando la soltamos con el sistema de liberación rápida?

37. ¿Siendo francotirador es viable intentar matar con cuchillos?

38. ¿Que tan mejorado está el sigilo en cercanias? En las anteriores entregas podiamos acercarnos a unos pocos pasos de los enemigos sin que nos detectaran pero llegado a un punto sin importar que tan lento fuesemos nos detectaban si o si y cuando matabamos al primero aunque estuviese alejado del grupo todos los demás entraban en alerta.

Después de un día de caza pude duplicar el dinero que tenía, me encanta el sistema de progresión de este mod, en verdad si es desafiante, ahora sigue reunir lo suficiente para comprar los trajes de ecologistas.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Dom Jun 03, 2018 3:00 pm

Si, es un decir. Pero si hay perros, es que estás cerca.

34- No, la única forma de obtener beneficios curativos son con mejoras de traje. Son caras, pero merecen la pena a la larga.

35- No, sólo son "contenedores" a los que el jugador puede acceder. Da igual donde lo coloques, como si lo pones en una mesa del Skadovsk. Solo tú podrás acceder a su contenido. Yo suelo comprarme 6 o 7, buscar un sitio alejado de las molestas radios o voces de Stalkers, y a cubierto de emisiones. Las pongo todas acomodadas, y almaceno las cosas de cada tipo en una distinta. Es una muy buena forma de organizarse.

36- Tampoco, la mochila que se suelta con el QRS, tiene las mismas cualidades que las mochilas con GPS. Solo tú puedes acceder a ellas.

37- Matar con cuchillos solo es viable si lo que quieres matar es un zombie, un zombificado desarmado, o convulsionando, o un mutante que huye, como un perro herido o un cerdo. Es muy posible que el enemigo te detecte antes de que lo mates con él. Es posible matar, pero lleva mucho tiempo, ya que tienes que evitar las lineas de vista de sus compañeros,etc. Por ejemplo, los stalkers reaccionan a las sombras. Si vas a por su espalda con el sol detrás de ti, se dará cuenta. Lo mismo con el sonido, si pisas un arbusto, lo oirá y todo el pelotón se pondrá alerta. Lo mejor es usar un arma corta con silenciador. Como digo, el cuchillo solo se suele usar para rematar zombies, o matar a mutantes muy débiles. Es un riesgo que extra que no tienes por qué correr.

38- En parte explicado en el punto 37, ahora si consigues de verdad acercarte al enemigo, puedes matarlo sin que alerte a los aliados. Ten cuidado con esto, porque a veces el cadáver dispara el arma al morir, entonces sí que se enterarán. Lo mismo pasa si los matas a distancia. Sin silenciador, puedes matar a unos cuantos desde los arbustos, siempre que no vean la llamarada del rifle, y solo se pondrán alerta, pero no te dispararán. Es muy posible que te estén buscando durante un par de minutos, pero si haces las cosas despacio no suelen encontrarte. Si lo haces con silenciador, durante la noche y desde un sitio alejado y con coberturas, puedes matarlos a todos sin correr ningun peligro. Es una forma recomendable de matar a todos los mercenarios de la planta de residuos.

Antes que cualquier traje de ecologista, recomiendo el SEVA, que si mal no recuerdo, cuesta unos 125.000 RU. Cuando estés en el subterráneo, la protección extra contra arañazos/mordiscos y balas, se agradece en cuanto las cosas se ponen feas.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Dom Jun 03, 2018 4:49 pm

En este mod los perros pasaron de ser el mutante más debil a obligar al jugador a tener mucho cuidado de las manadas, ahora sí de acuerdo al lore.

39. ¿Hay alguna otra manera de comprar un traje SEVA sin necesidad de hacer todas las misiones para que lo vendan en las tiendas de jupiter?

40. ¿las miras integradas, como la de la vintarse puededañar y entrarle humedad? La mira de mosin nagat con la que se inicia el juego le pasó eso y se soluciona comprando otra, pero las integradas si sería un problema.

41. Me estoy encontrando bandidos neutrales a pesar de traicionar a Sultan en la primera misión, esto es algo que no me gustaba en el vanilla ¿Como puedo hacer para que todos los bandidos sean hostiles?
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Dom Jun 03, 2018 5:27 pm

39- No, al menos ninguna legítima. Aunque si quieres, puedo decirte una forma más o menos "legal" de obtenerlo, pagando su precio, claro.

40- No, no se estropean. Son completamente seguras.

41- A medida que los vayas matando, terminarán volviéndose hostiles completamente. Aún así, me parece raro que hayas encontrado bandidos neutrales. Nunca me ha pasado.
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Lun Jun 04, 2018 7:05 am

Me interesa saberlo, es que para conseguir el SEVA hay que llegar cerca del final del juego y se disfruta muy poco según con el traje mi opinión.

42. ¿Los gatos mutantes dan algo más que la cola, como carne de gato o algo así?

43. ¿Hay alguna forma de modificar los valores de daño en el juego? Es que los chupasangre le hacen muy poco daño a los NPCS y estos últimos tienen desequilibrado el daño a melee, supuestamente los chupasangre son de lo más duro de pelar en el lore del juego y una manada de perros es mortal, pero ya van varias veces que los NPCs se los cargan a todos a punta de golpes de culata. En resumen, aumentar el daño de los chupasangre a los NPC, reducir el daño a malee de los NPC y tambien reducir la altura de salto de los perros, joder! que estoy subido en un techo y con un salto desde el suelo me impactan, si fuese un snork me lo creo pero los perros?
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Lun Jun 04, 2018 9:26 am

En la consola, en la casilla de spawn, has de poner "scientific_outfit". Después de esto, en la casilla de comandos, "money -120000". De esta forma, crearás el seva debajo de ti con la consola, y a la vez habrás "pagado" su precio. Asegúrate de tener antes los 120.000, porque el dinero puede volverse negativo, y no vas a poder comprar nada.

42- Solo la cola.

43- Sí se puede, modificando los archivos de " gamedata/config/creatures/* ". Sobre ese tema, yo no tengo ni idea, pero sí que es posible hacer cosas bastante interesantes. Se puede modificar la salud, el daño, la resistencia locacional del mutante ( brazos, etc.) su rango de visión y cosas así.
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Rathian
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Rathian » Mié Jun 06, 2018 4:42 am

Si hago eso mi conciencia no me deja en paz el resto del juego XD mejor reuno lo suficiente para encargarselo a Nimble. En cuanto a modificar los valores del juego, he reducido aparentemente la altura de salto de los perros pero aún me falta probarlo, lo demás no se como hacerlo.

44. No entiendo porque los binoculares no pueden ocupar el mismo slot donde va la linterna de mano o el detector de artefactos. ¿Para cambiar eso que archivo hay que modificar?

45. ¿El blindaje AIII es inferior al III?

46. ¿Los amigos de Cardan se encuentran en las mismas localizaciones del vanilla?

47. ¿Las canciones que suenan en Skadhovs (como se escriba) tienen versión completa? ¿Como se llaman?

48. ¿Los escondites que fueron añadidos en el mod no dejan marca de encontrado cuando se saquean?

49. ¿Qué tan viable es el consejo del diaro de stalkers, en la pantalla de carga, sobre que un paquete de cigarrilos mantiene a raya el hambre? A mi me parece que sale mucho más caro y con menos valor de saciedad que comer pan.

50. ¿A alguien más le pasa que cuando matan a un chupasangre y guardan, al cargar partida se desaparece el cadáver?

51. ¿Cuál es su escopeta favorita? Aún sigo usando las escopetas de los enemigos y me gustan esas escopetas de caza por su altísimo daño pero esos dos únicos tiros te dejan vendido frente a varios mutantes.

Al fin volví a coger práctica y ya puedo safarme de las manadas de perros, por lo que llegué a la roca detrás del aserradero y encontre el escondite, buen añadido la olla de leña pero ya compré la estufa de gas.
Además el escondite no era díficil de encontrar, debido a que la roca es bastante llamativa y se nota mucho desde el mapa, más bien era díficil porque bloqueaban el paso, quisiera un dato de un escondite que consideres muy fácil pasar por alto, como el alijo debajo de la pasarela yendo a por el artefacto en la maquina de dragado,o de díficil acceso, como la mochila en la plataforma en una pared encontrada en el edificio de guardabosques, que para llegar hasta ahí hay que hacer un rodeo desde el otro edificio.
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Dimitry
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Re: Dudas varias mod Misery

Mensaje por Dimitry » Mié Jun 06, 2018 11:19 am

44- Sí, se puede. Aunque realmente no sé cómo. Quizá cambiando el "slot" en la configuración del archivo .ltx de los binoculares.

45- No, es ligeramente superior.

46- Si, solo que ahora lleggar hasta Barge, es bastante peligroso.

47- Sí, aquí tienes el hilo con todas las canciones usadas: https://www.moddb.com/mods/stalker-mise ... -cop-songs

48- No. ya que son "escondites" hechos a mano, creando un spawn de objetos en un punto determinado. Aunque no dejan marca en el mapa, recibes la notificación en la PDA.

49- Depende de la clase. Como sniper, realmente funciona si comes, y fumas unos cigarrillos cada rato. Ésto mantiene el hambre en un punto estable. Como asalto es inviable, ya que es un obeso mórbido y necesita devorar barras de chocolate cada 15 segundos.

50- No sólo con chupasangres. Si, a veces ocurre y está hecho por temas de "seguridad". El mod consume muchos recursos de CPU y RAM al tener que ejecutar scripts, alife, etc. constantemente, y puede que alguna que otra vez, juntándose todo esto, el juego crashee y pierdas la partida. Por eso, el tiempo de despawn de los cadáveres se reduce mucho con cada save/load, si el juego detecta que está utilizando demasiados recursos. Se recomienda saquear todo lo que puedas, y guardar desde un punto seguro.

51- La Protecta. Mucha capacidad, bastante versatilidad usando dardos o perdigones, y no pesa mucho. Es una pasada si tienes que protegerte de una manada de perros, o si te encuentras con un Chupasangres. También va bastante bien contra Quimeras. El problema que tiene, es el tiempo de carga. Hay que llevarla siempre cargada, y para rellenar el tambor, recomiendo correr hacia un lugar seguro.

En el complejo de antenas "Krug". Atento a las caídas.
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